Máy tính ma trận

Thêm vào trang Siêu dữ liệu

Công cụ khác

Máy tính ma trận

Máy tính ma trận

Trong toán học, để viết gọn các hệ phương trình tuyến tính, người ta thường dùng ma trận, viết dưới dạng bảng chữ nhật. Trong các bảng này, số hàng tương ứng với số phương trình và số cột tương ứng với số ẩn số. Ngoài ra còn có ma trận ở dạng vành và trường: để viết số phức và số thực.

Với sự trợ giúp của bảng ma trận, bạn có thể giải các phương trình đại số và vi phân, rút ​​gọn các phép tính thành các phép toán trên ma trận, giúp tăng tốc đáng kể quá trình. Ngoài ra, nó còn đơn giản hóa việc hệ thống hóa các mảng dữ liệu lớn, bao gồm cả dữ liệu trong các thiết bị điện toán.

Lịch sử xảy ra

Các nhà sử học cho rằng người Trung Quốc cổ đại đã phát minh ra các ma trận đầu tiên. Hơn 4000 năm trước, dưới triều đại của Hoàng đế Yu Đại đế, những đối tượng toán học này được gọi là ô vuông ma thuật và cho phép thực hiện các phép tính phức tạp chỉ bằng một vài bước đơn giản.

Theo truyền thuyết cổ xưa của Trung Quốc, hình vuông ma thuật đầu tiên với các chữ tượng hình được phát hiện trên mai của một con rùa linh thiêng nổi lên từ sông Hoàng Hà vào năm 2200 trước Công nguyên. Ma trận tìm thấy ứng dụng trong thương mại và kỹ thuật, và sau đó lan sang nhiều quốc gia ở phương Đông cổ đại. Vào đầu thời Trung cổ, họ đã biết về nó ở các nước Ả Rập, vào thế kỷ 11 - ở Ấn Độ, vào thế kỷ 15-16 - ở Nhật Bản.

Ở châu Âu, hình vuông ma thuật chỉ được biết đến vào đầu thế kỷ 15-16 - nhờ nhà văn Byzantine Manuel Moskhopul, người đã mô tả nó trong các bài viết của mình. Năm 1514, họa sĩ người Đức Albrecht Dürer đã đưa một hình vuông ma thuật vào bản khắc "Melancholia" của mình. Trên đó, trong số các đồ vật khác, một hình vuông được mô tả, trong các ô trung tâm có ghi ngày tạo bản khắc.

Vào thế kỷ 16, ma trận số trở nên phổ biến trong giới thầy bói và nhà chiêm tinh, những người đã đưa ra các đặc tính thần bí và chữa bệnh cho hình vuông ma thuật. Nó thường có thể được tìm thấy trên các bản khắc bạc thu nhỏ vào thời đó, được cho là đã bảo vệ chủ nhân của chúng khỏi bệnh dịch hạch. Sau đó, vào thế kỷ 16, các ứng dụng thực tế đã được tìm thấy cho ma trận ở châu Âu. Nhà triết học người Đức Cornelius Heinrich Agrippa đã sử dụng chúng để mô tả chuyển động của 7 hành tinh bằng cách xây dựng các ô vuông từ bậc 3 đến bậc 9.

Trong thế kỷ 17 và 18, nghiên cứu vẫn tiếp tục và vào năm 1751, nhà toán học người Thụy Sĩ Gabriel Cramer đã công bố một phương pháp mới để giải các phương trình đại số bằng cách sử dụng ma trận không có định thức chính bằng 0, phương pháp mà ông đã nghiên cứu trong nhiều thập kỷ.

Cũng trong khoảng thời gian đó, phương pháp Gauss giải hệ phương trình đại số tuyến tính được xuất bản. Mặc dù ngày nay tên của nó gắn bó chặt chẽ với tên của một nhà toán học người Đức, nhưng quyền tác giả, theo các nhà sử học, không thuộc về ông. Vì vậy, phương pháp tính toán ma trận này đã được biết đến 2000 năm trước cuộc đời của Carl Friedrich Gauss và được trình bày trong cuốn “Toán học trong Cửu thư” cổ của Trung Quốc vào thế kỷ thứ 2 trước Công nguyên.

Khi đại số và phép tính toán hoạt động phát triển, mối quan tâm đến ma trận bùng lên với sức sống mới trong thế kỷ 19 và 20. Nghiên cứu của họ được thực hiện bởi các nhà khoa học lỗi lạc cùng thời với họ: William Hamilton, Arthur Cayley và James Joseph Sylvester.

Vào giữa thế kỷ 19, cuối cùng họ đã hình thành các quy tắc cộng và nhân các bảng ma trận, và đến đầu thế kỷ 20, cơ sở lý thuyết đã được mở rộng nhờ các nghiên cứu của Karl Weierstrass và Ferdinand Georg Frobenius. Đáng chú ý là ma trận chỉ nhận được tên và ký hiệu hiện đại vào năm 1841 - nhờ nhà toán học người Anh Arthur Cayley.

Các loại ma trận

Ma trận chữ nhật chuẩn là một dãy số có m số hàng và n số cột. Tất cả các phần tử trong đó được đánh số từ trái sang phải và từ trên xuống dưới. Hàng trên cùng có thể được biểu diễn dưới dạng (a₁ a₂ a₃ ... aₙ) và hàng dưới cùng là (aₘ₁ aₘ₂ aₘ₃ ... aₘₙ). Kích thước ma trận được chỉ định là m × n, trong đó m và n là các số tự nhiên.

Theo đó, để biết tổng số phần tử trong bảng, chỉ cần nhân m với n: số hàng với số cột là đủ. Ma trận nào khác tồn tại ngoài hình chữ nhật?

  • Hình vuông. Chúng có cùng số hàng và số cột, nghĩa là m = n.
  • Là một vectơ cột. Một ma trận như vậy có n = 1 và kích thước được chỉ định là "m × 1". Tất cả các số trong đó được đánh số từ trên xuống dưới: dấu hai chấm (a₁ a₂ ... aₘ).
  • Là một vectơ hàng. Một ma trận tương tự như ma trận trước nhưng có m = 1 và kích thước "1 × n". Các số trong đó được đánh số từ trái sang phải: hàng (a₁ a₂ ... aₙ).

Các cột và hàng được ký hiệu bằng chữ in hoa (m, n), nhưng nói chung, mỗi ma trận có thể được biểu diễn dưới dạng K = M × N, ngay cả khi một trong các giá trị bằng một.

Ngoài ra còn có các ma trận chuyển vị, đường chéo, đơn vị và không. Trong ma trận đơn vị, tất cả các phần tử đều là đơn vị, khi nhân với nó, bất kỳ ma trận nào cũng không thay đổi. Bằng không, tất cả các hàng và cột bao gồm các số không, mỗi ma trận không thay đổi khi thêm vào nó.

Máy tính nhân ma trận

Máy tính nhân ma trận

Cũng như hầu hết các đối tượng toán học khác, ma trận có thể được thao tác bằng phép cộng và phép trừ, phép nhân và phép chia. Đối với điều này, có những quy tắc và công thức do các nhà khoa học từ thế kỷ 17-19 đưa ra.

Các phép toán ma trận

Các phép cộng

Mọi ma trận có m hàng và n cột đều có thể được biểu diễn dưới dạng K = m × n. Nếu một số ma trận tham gia vào hoạt động cùng một lúc, chúng được gán các chữ cái viết hoa theo thứ tự bảng chữ cái: A, B, C, v.v. Để thêm các bảng ma trận A và B cùng thứ tự với nhau, bạn cần thêm tất cả các phần tử của chúng vào các hàng m và cột n lần lượt . Tức là trong ma trận C cuối cùng, mỗi phần tử sẽ bằng:

  • сₘₙ = aₘₙ + bₘₙ.

Do các tiên đề của không gian tuyến tính được sử dụng thêm, nên định lý trở nên hợp lệ, theo đó tập hợp tất cả các ma trận có cùng kích thước với các phần tử từ trường P tạo thành một không gian tuyến tính trên trường P. Nói cách khác, mỗi ma trận như vậy là một vectơ có hướng của không gian (P) này. Khi thực hiện các phép toán cộng, phải tính đến hai thuộc tính chính của ma trận:

  • Tính giao hoán - A + B = B + A.
  • Mức độ kết hợp - (A + B) + C = A + (B + C).

Nếu chúng ta thêm một ma trận bình thường với một số không (trong đó tất cả các phần tử đều bằng không), chúng ta sẽ có biểu thức: A + Ø = Ø + A = A. Và khi chúng ta thêm nó vào ma trận đối diện, chúng ta sẽ nhận được một không một: A + (−A) = Ø.

Phép nhân số

Một ma trận có thể được nhân với một số và với một ma trận khác. Trong trường hợp đầu tiên, mỗi phần tử từ m hàng và n cột lần lượt được nhân với một số. Nếu chúng ta biểu thị số bằng chữ cái λ và ma trận bằng chữ A, chúng ta sẽ có biểu thức:

  • A × λ = λ × aₘₙ.

Các thuộc tính sau của ma trận được xét đến trong quá trình nhân:

  • Tính kết hợp - λ × β × A = λ × (β × A).
  • Phân phối số - (λ + β) × A = λ × A + β × A.
  • Tính phân phối của ma trận - λ × (A + B) = λ × A + λ × B.

Khi nhân với 1 thì tất cả các phần tử của bảng không đổi, còn khi nhân với 0 thì thành 0.

Phép nhân ma trận

Biến thể thứ hai của phép nhân - một ma trận với một ma trận khác, chẳng hạn - A × B. Trong ma trận C thu được sau phép nhân của chúng, mỗi phần tử sẽ bằng tổng tích của các phần tử trong hàng tương ứng của yếu tố đầu tiên và cột của yếu tố thứ hai. Quy tắc này chỉ hợp lệ nếu A và B tỷ lệ với nhau, nghĩa là chúng có cùng số lượng m hàng và n cột. Nếu nhân các ma trận m × n và n × k, số chiều của ma trận C cuối cùng sẽ là m × k. Như trong trường hợp số, khi nhân, bạn cần tính đến các thuộc tính của ma trận:

  • Tính kết hợp - (A × B) × C = A × (B × C).
  • Tính không giao hoán - A × B ≠ B × A;
  • Phân phối - (A + B) × C = A × C + B × C.

Tính giao hoán chỉ được bảo toàn khi nhân với ma trận đơn vị I: A × I = I × A = A. Và khi nhân với số λ, đơn vị được bảo toàn: (λ × A) × B = A × (λ × B) = λ × (A×B). Một ma trận chữ nhật/vuông cũng có thể được nhân với một vectơ hàng và một vectơ cột. Cái đầu tiên được viết ở bên trái của nó, và cái thứ hai được viết ở bên phải: với phép nhân tiếp theo của các phần tử.

Trường hợp ma trận được sử dụng

Ví dụ rõ ràng nhất về việc sử dụng ma trận trong toán học (và trong cuộc sống hàng ngày) là bảng cửu chương. Nó không gì khác hơn là tích của các ma trận vectơ có các phần tử từ 1 đến 9. Nguyên tắc này vốn có trong hoạt động của tất cả các thiết bị máy tính hoạt động với các hình phẳng và ba chiều.

Ma trận của màn hình tinh thể lỏng là như vậy theo nghĩa đen và mỗi phần tử trong đó là một pixel có giá trị số mà màu sắc và độ sáng của nó phụ thuộc vào. Ma trận cũng được sử dụng rộng rãi:

  • Trong vật lý, như một phương tiện ghi lại dữ liệu và sự biến đổi của chúng.
  • Trong lập trình, để mô tả và sắp xếp các mảng dữ liệu.
  • Trong tâm lý học, để viết các bài kiểm tra về tính tương thích của các đối tượng tâm lý.

Ngày nay, bảng ma trận được sử dụng ngay cả trong kinh tế và tiếp thị, cũng như trong hóa học và sinh học. Để thực hiện các phép toán với ma trận bậc cao, cần rất nhiều sức mạnh tính toán. Trong tâm trí hoặc trên giấy, việc thực hiện các phép tính như vậy là quá khó và tốn thời gian, vì vậy các máy tính trực tuyến tiện lợi và dễ sử dụng đã được phát triển.

Chúng sẽ cho phép bạn thực hiện trực tuyến tất cả các thao tác cơ bản: phép nhân, tìm định thức, đổi chỗ, nâng lũy ​​thừa, tìm bậc, tìm ma trận nghịch đảo, v.v. Chỉ cần nhập các giá trị vào các trường trống của bảng , nhấn nút mong muốn và phép tính sẽ được thực hiện trong vài giây.